Penggunaan Antarmuka pada Mobile Device


Mark Weiser memperkenalkan istilah ubiquitous computing  pada awal tahun 1990, yang mengacu pada penggunaan teknologi cerdas dalam skala kecil (intelligent small-scale technology) yang tertanam dalam lingkungan fisik yang menyediakan layanan yang berguna bagi orang-orang tanpa mengganggu aktivitas sehari-hari mereka. Dengan teknologi ini, orang dapat mengakses berbagai aplikasi dan layanan selama tersedia jaringan setiap saat dan setiap waktu. Ubiquitous computing adalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan cara membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, namun secara efektif tidak terlihat oleh pemakai.

Sebuah perangkat bisa dikatakan sebagai mobile device jika memenuhi kriteria seperti mampu dibawa ke mana (ringkas); bisa menyediakan sumber energi sendiri (dalam jangka waktu tertentu) seperti baterai atau energy cell yang lain. Kriteria berikutnya adalah mampu menjalankan fitur komunikasi dan atau komputasi, seperti komunikasi suara, teks, maupun data.

Piranti komputasi bergerak yang ada saat ini, misalnya komputer palmtop, notebook, netbook, personal digital assistant (PDA), telepon seluler, dan pemutar musik memiliki banyak implikasi dalam perancangan antarmuka pengguna. Piranti-piranti tersebut umumnya memiliki kendala yang sama, yaitu bagaimana menyediakan layanan dan sumberdaya komputasi yang powerful melalui antarmuka yang relatif kecil, dimana tampilan visualnya sempit, fasilitas interaksi audio yang minim, serta teknik input yang terbatas.

Salah satu kendala yang sangat dirasakan oleh pengguna adalah keterbatasan ukuran/ volume battery. Telah banyak dilakukan penelitian untuk optimasi penggunaan energi pada piranti bergerak. Umumnya fokus pada aplikasi yang compute-intensiv, dan masih sedikit yang fokus pada aplikasi interaktif yang justru dominan pada komputer bergerak. Sistem pada komputer bergerak pada umumnya menggunakan graphical user interfaces (GUIs) untuk menangani interaksi manusia dan komputer.

 Ada beberapa teknik yang dilakukan untuk menghemat energi antara lain dengan cara menyesuaikan resolusi tampilan, kontras, dan kecerahan untuk mengurangi konsumsi daya pada layar tampilan. Cara lainnya adalah dengan menyediakan fasilitas power management. Cara-cara tersebut lebih berorientasi pada hardware.


Tantangan lainnya dalam perancangan antarmuka untuk piranti bergerak adalah bagaimana membuat antarmuka yang cerdas dan adaptif, sehingga perangkat tersebut mampu menyesuaikan diri pada tempat dan kondisi apapun dimana perangkat tersebut dipakai. Contohnya adalah, misalnya piranti dipakai di tempat yang gelap maka secara otomatis tampilan akan lebih terang. Atau apabila piranti dipakai dalam ruangan yang berisik, maka secara otomatis pula piranti mampu memperbesar volume suaranya. Waktu tanggap pemakai terhadap aplikasi sangat bergantung pada rancangan GUI.

Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer. Masih sering dijumpai GUI pada perangkat bergerak nampak seperti miniatur dari versi desktop. Tentu saja GUI yang demikian itu mengkonsumsi daya yang tinggi (powerhungry). Dengan demikian, efisiensi energi pada komputer bergerak dapat ditingkatkan dengan jalan memanfaatkan ukuran layar yang terbatas.

Meskipun kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi.

Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori. Teknik optimasi dibagi menjadi teknik pengurangan daya, peningkatan kinerja dan fasilitator.

Ada beberapa masalah dalam desain untuk mobile UI. Yang utama tentu saja soal ukuran layar. Tidak banyak yang bisa ditaruh dalam layar kecil padahal fungsi yang ingin diakomodasi berjumlah jauh lebih banyak. John Gruber dari Daring Fireball merekomendasikan 5 hal. Rekomendasi ini spesifik untuk iPhone tapi konsepnya bisa dibawa ke mobile device lain.
§   Each screen should display one thing at a time. That “thing” may be a list, but it should just be a list. Hal ini untuk menghindari kebingungan pada pengguna dan mengarahkan pengguna pada satu aktivitas saja.
§  Minimize the number of on-screen elements. Anda mungkin akan pusing mendapati toilet dengan lebih dari 2 tombol . Selain untuk menghemat tempat, lagi-lagi hal ini bisa diterapkan untuk mengurangi distraksi pada pengguna.
§  Make UI elements large enough to be easy to tap; place them far enough apart that there is little risk of tapping the wrong target by mistake. Mobile device sudah berlayar kecil, jadi tidak perlu mempersulit pengguna dalam memakainya. Dengan mematuhi poin sebelumnya, space yang tersisa bisa dipakai untuk menaruh UI element yang mudah diajak berinteraksi.
§  Eschew preferences as much as possible, and assume that nearly all users will use the default settings. Too many preferences will kill you. Upayakan dengan setting minimal, pengguna bisa mendapatkan manfaat sebanyak-banyaknya dari aplikasi.
§  As you show more detail, conceptually you move from left to right — but it’s best to minimize how deep you can get while drilling down to the right. Akali kompleksitas dengan langkah bertingkat. Namun jangan terjebak dalam persarangan (nested) yang terlalu dalam.

Sumber:
http://daringfireball.net/2008/11/iphone_likeness 

0 comments:

Post a Comment


up